MISSIONE 2: conquistare il villaggio

Improvvisamente la giungla si apre per lasciare posto ad un piccolo villaggio, nel quale si sono precariamente arroccate le forze dell’ SSU.

Simo Häyyä era lì in una bassa trincea a quattrocento metri di distanza che li aspettava in totale silenzio , in totale immobilità solo l’occhio di mira che si muove a solcare la visuale a cercare il Bersaglio.

La Morte Bianca , il miglior cecchino finlandese è stato fatto arrivare apposta con un volo speciale e messo ad aspettare il una buca al centro della giungla .
542 bersagli SSU confermati ma Lui stima di averne centrati più di 800. La pratica porta alla perfezione.
Non importa il caldo soffocante.
Non importa la visuale ridotta.
Non importa la sete o la fame.
Non importano gli insetti.
Importa solo il bersaglio.
Immobile attende il momento ed il momento arriva.

Il Commissario viene colpito in pieno petto e sbalzato in aria, il corpo senza vita compie una piccola parabola per poi atterrare scomposto, i suoi soldati restano stupiti e confusi non capiscono che cosa sia successo.

Simo si muove finalmente gli aspetta una lunga marci per raggiungere le coordinate di recupero, tra qualche secondo gli Alleati copriranno la sua fuga con un attacco aereo .

Elementi a disposizione dei giocatori:

1 cassa
1 anticarro

Piazzabili ovunque, salvo che nelle aree gialle.

Durata: 8 turni o 2h

Regole speciali:

Objs: i capanni si controllano quando un unità di fanteria occupa il capanno (non esistono contestazioni)

Capanni: si applicano le regole “Quonset huts” (Manuale base, p. 134). A differenza di quanto descritto nel manuale, è possibile per le SOLE unità di fanteria accedere ai capanni. I capanni sono ciechi: hanno una sola apertura per ingresso/uscita (porta) ma nessuna finestra. La linea di vista che si può tracciare da dentro il quonset hut verso l’esterno (e viceversa) si traccia dalla porta e ha la stessa forma di un arco di fuoco frontale.

Condizioni di vittoria.

Vittoria primaria: Alla fine del tempo (o alla fine delle unità dell’avversario) vince chi controlla entrambi i capanni
Vittoria secondaria: Se nessun giocatore ottiene una vittoria primaria entro fine tempo/turni ottiene la vittoria secondaria chi ha distrutto più AP.

I VP ottenuti sono uguali alla somma degli AP nemici distrutti.