Una tranquilla missione di ordinaria follia

di Giulio Cazzoli e Lucas Dune

Buongiorno Signori,
giorni fa il Gruppo Acquisizione Obiettivi è stato inviato in missione. Questa mattina il Comando ha ricevuto questa comunicazione radio fortemente disturbata, a tratti non intellegibile:

“….Qui GAO Alpha…<rumore di statica>…. obiettivo acquisito, è di primaria importanza Ch…<rumore di statica>…. Comando mi copiate?…<rumore di statica>….Coman…<rumore di statica>…. Forze di Polizia militare ci stanno…<rumore di statica>…. piano alfa…<rumore di statica>….capanno nel quadrato Charlie-zero…”

So che vi state chiedendo …e quindi?

Il Piano Alfa del GAO, prevede che l’unità a rischio cattura e impossibilitata nel comunicare con il Comando, lasci i riferimenti all’obiettivo acquisito in un posto concordato. Il messaggio lascia intendere che hanno dovuto usare una locazione alternativa e che l’obiettivo sia di primaria importanza. Il Comando è in fibrillazione.

Indovinate a chi è stato dato l’incarico di andare a recuperare e attuare le informazioni raccolte dai fenomeni del GAO? Il tutto entro ieri, ovviamente. Li ho convinti a darvi un minimo di tempo, quindi sarete sul terreno prima dell’alba.

Lo scenario è a bassa intensità, in zona sono ancora presenti le pattuglie che cercavano i GAO, ma si tratta di unità di polizia non abituate agli scontri. Sarà una missione facile e di tutto riposo. Mi ringrazierete al ritorno per la vacanza. Congedati!

Termine dello scenario

Lo scenario ha termine all’occorrenza della prima tra

  • Ottenimento della condizione di Vittoria Primaria
  • Fine del turno 8
  • Fine del tempo di gioco (120 minuti)

Condizione di vittoria

Scopo: Recuperare ed eseguire l’ordine lasciato dal GAO

Ordini sul campo

In questo scenario, sia la condizione di Vittoria Primaria che quella Secondaria richiedono di realizzare un obiettivo, unico per ciascuna condizione e giocatore, entrambi ignoti al giocatore ad inizio partita.

Per ciascun giocatore, l’obiettivo per la Vittoria Secondaria è contenuto nel capanno più prossimo al suo lato di ingresso (E8 per il Primo Giocatore e H5 per il Secondo), l’obiettivo per la Vittoria Primaria è contenuto nell’altro capanno (H5 per il Primo Giocatore e E8 per il Secondo).

Il dito volubile del destino

La condizione di Vittoria, sia Primaria che Secondaria, può venire soddisfatta per volere del fato (o di colui che dorme e sogna).

Nel momento in cui un giocatore raggiunge la condizione di Vittoria Primaria e al termine dei turni o del tempo di gioco, gli obiettivi nascosti nei capanni vengono rivelati e si verifica se sono stati soddisfatti indipendentemente dal fatto che il giocatore li abbia scoperti o meno.

Vittoria primaria

Per segnare una Vittoria Primaria è necessario scoprire la missione assegnata (vedi Ordini letti e compresi!) e realizzarla.

Verifica della Vittoria primaria

La condizione di vittoria viene controllata alla fine di ogni turno a partire dal secondo turno (incluso).

Se alla fine del tempo o dei turni di gioco la condizione primaria non è stata raggiunta, prima di procedere alla verifica della condizione di Vittoria Secondaria, si applica il dito volubile del destino (vedi) alla condizione di Vittoria Primaria.

Se entrambi i giocatori realizzano la condizione di Vittoria Primaria lo scenario termina con un pareggio.

Vittoria secondaria

Se alla fine del tempo o dei turni di gioco la condizione primaria non è stata raggiunta, risulta vincitore (e segna una Vittoria Secondaria) il giocatore che realizza il suoobiettivo secondario (vedi Ordini sul campo).

Anche alla condizione di Vittoria Secondaria si applica il dito volubile del destino (vedi).

Se nessun giocatore realizza l’obiettivo secondario o se entrambi lo realizzano, il risultato è un pareggio (entrambi i giocatori segnano un Pareggio).

Punti Vittoria

Ciascun giocatore guadagna un numero di Punti vittoria pari al valore in punti delle unità distrutte all’avversario a cui si aggiungono 7 punti per ordine acquisito (vedi Ordini letti e compresi!)

Setup

Elementi posizionabili

Ogni giocatore ha a disposizione tre palme e una trappola anticarro da schierare entro quattro (4) colonne a partire dal proprio lato di schieramento (colonne da A a D per il Primo Giocatore, da I a L per il Secondo).

Assegnazione delle missioni

Al termine della fase di setup (dopo aver posizionato gli elementi posizionabili, ma prima del tiro di iniziativa) ogni giocatore pesca un gettone obiettivo secondario e senza guardarlo lo inserisce nel capanno più vicino (E8 per il Primo Giocatore e H5 per il Secondo).

Nota: durante il torneo, per semplificare la gestione, i segnalini sono piazzati, sempre in maniera casuale e senza guardarli, dalla organizzazione durante la realizzazione del tavolo.

Schieramento

Durante il primo turno i giocatori entrano dai lati (12 quadrati per ciascun lato) contrapposti, il Primo Giocatore entra dal lato blu (I), il Secondo dal lato viola (II).

Infiltrazione

Ogni giocatore deve schierare tre Unità di Terra entro cinque colonne dal proprio lato di ingresso (colonne da A a E per il Primo Giocatore e da H a L per il Secondo).

Questo schieramento avviene in ordine di iniziativa e in maniera alternata, all’inizio del primo turno, dopo la dichiarazione di iniziativa, ma prima della attivazione della prima unità.

Le unità schierare non contano attivate e potranno essere utilizzate normalmente nel corso del primo turno.

Interdizione al lancio

I due capanni comando (E8 e H5) contano come obiettivo ai fini della abilità Airborne (e similari).

Obiettivi secondari

In questo particolare scenario l’obiettivo secondario (che conta come condizione di Vittoria Primaria per l’avversario) viene assegnato casualmente e il giocatore deve agire in gioco per conoscerlo (vedi Ordini letti e compresi!).

In questo scenario la risoluzione di entrambi gli obiettivi del giocatore assegna un un gettone, da spendere nella successiva partita.

Gli obiettivi dello scenario sono:

  1. Presiedere i Capanni: Avere una propria unità di fanteria in ciascuno dei due Capanni (H5 e E8) occupandoli conferisce un gettone Contro Intelligence.
  2. Master Scout: Avere due unità di terra nei dei quadrati della zona di entrata dell’avversario conferisce un gettone Scout.
  3. Eliminatore professionista: Aver eliminato almeno due Eroi (inclusi i Superhuman) o miniature con l’abilità Officer conferisce un gettone Black Ops. Se la lista avversaria non contiene un numero sufficiente di eroi e ufficiali, l’obiettivo diventa “Sterminio: Aver eliminato almeno il 50% (in punti) dell’armata avversaria conferisce un gettone Impavido
  4. Armi e munizioni: Controllare entrambe le casse di munizioni (F11 e G2) conferisce un gettone Ammo Drop
  5. Recuperare provvigioni e medicinali: Controllare entrambe le casse mediche (F5 o G8) conferisce un gettone Kit medico

Regole Addizionali

Alba

Il primo turno di gioco, a causa della luminosità limitata, è sotto gli effetti di una condizione analoga alla Moderate weather effect (vedi pag. 136). Nel secondo turno la luminosità diventa normale, la condizione cessa e non si ripresenta nei turni successivi.

Ordini letti e compresi!

Una unità di fanteria che occupa un capanno (E8 e H5) eseguire un’azione speciale Apro la busta, l’azione ha automaticamente successo, per leggere gli ordini lasciati dal GAO nel capanno e permettere al giocatore di guardare il segnalino e l’obiettivo che rappresenta, ovviamente senza rivelarlo o mostrarlo all’avversario.

Il segnalino acquisito viene lasciato nel capanno, se il giocatore vuole rivederlo dovrà eseguire nuovamente l’azione speciale.

Ai fini della assegnazione dei PV bonus ciascun giocatore conta solo la prima azione speciale per capanno.

Obelischi

Gli obelischi emanano un campo elettromagnetico naturale molto forte. Le Le Unità di Terra entro Raggio 1 (i quadretti adiacenti) da un obelisco subiscono sotto gli effetti della abilità Jammer (vedi pag 152).

Inoltre ogni Unità Veicolo che termina la sua attivazione entro Raggio 1 da un obelisco riceve un danno Critico, generato tirando sulla tabella Critical Hit Chart (vedi pag. 130). Questo tipo di danno può venire”riparato” (rimosso) anche dall’equipaggio usando una azione speciale, azione che riesce automaticamente.