Il Professor Xabaras, suppongo…

di Giulio Cazzoli e Lucas Dune

Il Professor Xabaras è una figura controversa nel mondo scientifico, Antropologo e archeologo ha iniziato ad interessarsi dell’area mediorientale dopo la sua partecipazione alla Campagna mediorientale della Grande Guerra. Affascinato dalle teorie teosofiche lo ha portato a ricercare, e lui sostiene, a trovare le divinità primigenie. La comunità scientifica lo respinse quando iniziò ad affermare di possedere le prove della loro esistenza e presenza. Non domo e affascinato dall’opera di Marconi cambiò campo e iniziò lo studio di un sistema per contattarli: Nello stesso periodo è passato in clandestinità e se ne sono perse le sue tracce.

Se la comunità scientifica ha deciso di ignorarlo, non lo hanno fatto i Servizi di tutti i Blocchi. Le voci di una sua appartenenza a “culti” esoterici, inizialmente rubricate come semplice eccentricità, alla luce degli ultimi accadimenti, ha destato improvviso interesse. Soprattutto quando unite a rapporti della sua presenza presso uno sperduto villaggio dove strane erette delle strane strutture, simili ad antenne.

Il vostro compito è andare ad indagare e se individuate il Professore arrestarlo e consegnarlo ai nostri Servizi. Due precisazioni… ci serve VIVO ad ogni costo. E temiamo che altri siano sulle sue tracce.

Termine dello scenario

Lo scenario ha termine all’occorrenza della prima tra:

  • Ottenimento della condizione di vittoria primaria
  • Fine del turno 8
  • Fine del tempo di gioco (120 minuti)

Condizione di vittoria

Scopo: Trovare il Professore Xabaras e portarlo al sicuro.

Vittoria primaria

Per segnare una Vittoria Primaria è necessario avere in custodia il professor Xabaras e portarlo al sicuro verso le proprie linee (vedi Estrarre il Professore).

Estrarre il Professore

Per portare il Professore al sicuro (e concludere il maniera vittoriosa lo scenario), l’unità che lo ha in custodia deve completare la propria attivazione in una delle aree di ingresso dei giocatori (entrambe le aree di ingresso sono valide per il giocatore). Al momento dell’estrazione la partita ha termine.

Verifica della Vittoria primaria

La condizione di vittoria viene controllata in qualunque momento il professor Xabaras abbandona il campo. (vedi Estrarre il Professore).

Vittoria secondaria

Se alla fine del tempo o dei turni di gioco la condizione primaria non è stata raggiunta, risulta vincitore (e segna una Vittoria secondaria) il giocatore che realizza l’obiettivo secondario.

Se nessun giocatore realizza l’obiettivo secondario o se entrambi lo realizzano, il risultato è un pareggio (entrambi i giocatori segnano un Pareggio).

Punti Vittoria

Ciascun giocatore guadagna un numero di Punti Vittoria pari al valore in punti delle unità distrutte all’avversario.

Setup

Nascondere il Professore

All’inizio della fase di setup vengono mischiati a faccia in giù 4 segnalini speciali che rappresentano 3 cultiste e 1 professor Xabaras e distribuiti dentro i quattro edifici (J3, C10, G4 e F9), uno per edificio.

Nota: durante il torneo, per semplificare la gestione, i segnalini sono piazzati, sempre in maniera casuale e senza guardarli, dalla organizzazione durante la realizzazione del tavolo.

Elementi posizionabili

Ogni giocatore ha a disposizione una trappola anticarro che deve essere schierata ovunque entro l’area rossa.

Assegnazione degli obiettivi secondari

Al termine della fase di setup (dopo aver posizionato gli elementi posizionabili, ma prima del tiro di iniziativa) entrambi i giocatori pescano e tengono segreto l’obiettivo secondario.

Schieramento

Durante il primo turno i giocatori entrano dagli angoli (4 quadrati per ciascun lato) contrapposti, il Primo Giocatore entra dal lato blu (I), il Secondo dal lato viola (II).

Interdizione al lancio

I quattro edifici (J3, C10, G4 e F9) contano come obiettivo ai fini della abilità Airborne (e similari).

Obiettivi secondari

L’obiettivo secondario viene assegnato casualmente a ciascun giocatore all’inizio della partita. L’obiettivo secondario deve essere tenuto segreto all’avversario e svelato solo a termine partita.

Realizzare il proprio obiettivo secondario, indipendentemente dalla condizione di vittoria, assegna un gettone, da spendere nella successiva partita.

Gli obiettivi secondari di questo scenario sono:

  1. Sabotaggio: Avere distrutto entrambe le antenne poste sulle case J3 e C10 (vedi Sabotaggio!) conferisce un gettone Communication Breakdown!
  2. Eliminatore professionista: Aver eliminato almeno due Eroi (inclusi i Superhuman) o miniature con l’abilità Officer conferisce un gettone Black Ops. Se la lista avversaria non contiene un numero sufficiente di eroi e ufficiali, l’obiettivo diventa “Sterminio: Aver eliminato almeno il 50% (in punti armata, PA) dell’armata avversaria conferisce un gettone Impavido
  3. Dietro le linee: Avere una unità di terra in uno dei quadrati della zona di entrata dell’avversario conferisce un gettone Scout
  4. Recuperare i fumogeni: Controllare entrambe le casse di fumogeni (F4 e G9) conferisce un gettone Fumogeno
  5. Recuperare armi e munizioni: Controllare entrambe le casse di munizioni (I3 e D10) conferisce un gettone Ammo Drop

Regole Addizionali

Perquisizione

Una unità di fanteria posta in una delle quattro case (J3, C10, G4 e F9) può usare un’azione speciale Perquisizione, senza tiro di dado, per rivelare il segnalino nascosto, se ancora presente. Il segnalino può rivelare la presenza di una cultista (vedi Cultista) o del Professore (vedi Professore).

Professor Xabaras

Il Professore non viene attivato normalmente o è sotto scorta, e quindi subisce le azioni della scorta, o è in fuga verso il rifugio più vicino.

Profilo

Il Professore e le Cultiste nascoste nelle case contano appartenenti alla stessa armata e possono condividere gli spazi.
 

Le caratteristiche del Professore sono le seguenti:

Blocco: NessunoTipo: Fanteria 1Movimento: 2/4Punti Ferita: 2

Abilità Speciali: Cheat Death
Pacifista (Non esegue un’azione di attacco, ma risponde durante gli attacchi in C)

Professore in fuga!

Se il Professore è rivelato e non in custodia, eseguirà il massimo movimento possibile verso l’abitazione più vicina non occupata da unità dei giocatori, se già dentro un’abitazione non farà nulla. Il movimento effettuato viene definito dal giocatore che ha perso l’iniziativa.

La fuga viene risolta:

  1. all’inizio del turno di gioco
  2. alla eliminazione della unità che lo ha in custodia, in questo caso il movimento avviene al termine delle azioni dell’unità attaccante.

Arresto

Se il Professore non è in custodia, può essere arrestato e preso in custodia da una Unità di fanteria (compreso eroi e super human) che ne condivida il quadrato. L’arresto non richiede l’uso di azioni, ma interrompe ogni movimento.

Una volta arrestato il Professore non può essere ceduto volontariamente ad altre unità.

Scorta

Quando è in custodia il Professore viene scortato dalla unità che lo ha arrestato.

Il Professore condivide il quadrato della sua scorta e ne segue le attivazioni.

La caratteristica di movimento (Move) del gruppo Professore-scorta è pari alla minore tra quelle del Professore e della scorta, analogamente per la caratteristica di marcia (March move).

Il Professore non ha mai ricevuto alcun addestramento militare ed è completamente fuori forma, quindi l’unità che lo ha in custodia perde ogni abilità legata al movimento (ad esempio At the double o Flying).

Il Professore, e l’unità che lo ha in custodia, può venire imbarcato su di una Unità Veicolo, ma non su di una Unità Volante.

Obiettivo prioritario

Il Professore DEVE essere consegnato vivo, quindi non può mai essere attaccato direttamente, sia con attacchi a distanza che in corpo corpo.

Se il Professore è in Custodia e viene dichiarato bersaglio di un attacco, questo verrà eseguito sulla unità che lo custodisce. Se il Professore è in Fuga non può essere attaccato.

Fanno eccezione:

  • se il Professore è in Custodia può essere attaccato da un’arma con descrittore Blast, in tal caso l’attacco, indipendentemente dal bersaglio dichiarato, colpisce sia il Professore che la sua scorta in maniera indipendente come per un eroe che condivide il quadrato con una unità o veicolo.
  • può essere attaccato, anche se in Fuga, con armi con l’abilità Artillery, la risoluzione è analoga a quanto sopra
  • può essere attaccato, anche se in Fuga, da unità dotata dell’abilità Assassin o Sniper, se il Professore in Custodia ottiene un tiro salvezza evasione (Evade save)

Cultista

Profilo

Ogni Cultista ha le seguenti statistiche: Vedi Missione PDF Download

Quando rivelata

Il giocatore che non ha condotto la Perquisizione piazza una singola miniatura Cultista in uno degli otto quadrati adiacenti all’abitazione (Raggio C), nel caso in cui non sia possibile questo schieramento la miniatura può essere piazzata a Raggio 2 dalla abitazione.

Una volta piazzata la Cultista esegue una azione di attacco a distanza sull’unità che ha svolto la Perquisizione, se ciò non è possibile può attaccare un’unità diversa.

Turni successivi

Dai turni successivi conta come unità “neutra” a disposizione del giocatore che l’attiva per prima. Può essere attivata e controllata una volta sola nell’intero nuovo turno. Il giocatore che l’attiva conterà questa attivazione aggiunta alle sue, di fatto guadagna un’attivazione in più.

NOTA: Ai fini del torneo, questa attivazione non conta nel limite delle 20 attivazioni.

Antenne Radio

Una antenna radio direzionale è installata sul tetto delle due case più esterne (J3 e C10). La presenza di un’antenna, o dei suoi resti non impedisce il movimento e non offre copertura.

Inizialmente le antenne sono spente e orientate come in figura (l’antenna C10 verso la colonna L, quella in J3 verso la colonna A). All’inizio del secondo turno entrambe si accendono.

Interagire con le antenne

Usando una azione speciale, senza tiro di dado, una unità di fanteria che occupa il tetto di una delle due case può cambiare lo stato dell’antenna, da spento ad acceso o viceversa, oppure riorientarla, come il cambio di orientamento di un veicolo).

Sabotaggio!

Un’antenna può essere definitivamente spenta distruggendola.

Per sabotare l’antenna una Unità di Fanteria si deve trovare sul tetto del corrispondente edificio e riuscire in una azione speciale Sabotaggio. L’azione si esegue tirando un dado e riesce con un risultato di fazione.

Effetto del campo elettromagnetico

Una antenna radio accesa emette un campo distorsivo nella direzione in cui è puntata, disturbando le trasmissioni radio in quell’area. Il campo è equivalente all’arco di fuoco frontale di un veicolo e ha raggio illimitato (a raggio U). Le Unità entro il campo sono sotto gli effetti della abilità Jammer (vedi pag 152).

Amici degli amici

Un cultista in ogni famiglia, la Famiglia in ogni cultista

La rete di conoscenze e connivenze creata dai seguaci dei Miti è pervasiva.

Il giocatore che schiera un’armata Mythos:

  • al termine della fase di setup, può guardare il lato segreto del segnalino di una delle case;
  • durante le fasi di gioco, se rivela un segnalino cultista, questo viene scartato immediatamente senza produrre effetti;
  • un cultista rivelato non attacca e non attaccherà mai le unità del giocatore.